Estrategia de El Puteo

Cómo predecir, cómo usar la regla del puteo y cómo cumplir lo que dijiste. Si todavía no conoces las normas, empieza por las reglas.
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La idea clave: no se trata de ganar, se trata de acertar

En El Puteo da igual ganar muchas manos o pocas: lo que cuenta es ganar exactamente las que dijiste. Por eso hay dos habilidades distintas. La primera es predecir bien: calcular cuántas manos van a salirte. La segunda es manejar tus cartas durante la ronda para que esa cuenta se cumpla, tanto si te falta ganar una mano más como si ya has ganado las que querías y ahora tienes que perder las demás.

Hay un dato que conviene tener presente: en cada ronda se juegan tantas manos como cartas se han repartido, y la regla del puteo impide que la suma de todas las predicciones coincida con ese número. Eso significa que, salvo en la ronda ciega, en cada ronda al menos un jugador falla y pierde una vida. Nadie puede acertar todos los días, así que la partida se decide por quién falla menos veces.

Antes de predecir: cuenta tus manos seguras

Las cartas se ordenan así, de más fuerte a más floja, y los palos no cuentan:

As, Rey, Caballo, Sota, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Una regla práctica para empezar: cuenta una mano por cada carta casi segura (el As, y los Reyes y Caballos cuando ya han salido las cartas que los superan), media mano por cada carta media y ninguna por las bajas. Después redondea hacia el número en el que tengas más control, no hacia el que más te guste.

Ejemplo. Ronda de 3 cartas con cuatro jugadores, y te tocan As, 7 y 2. El As suma una mano, el 7 es dudoso y el 2 no suma. Tu cálculo está entre una y dos manos. Predecir 1 es lo razonable, porque el 7 te deja margen para ajustar sobre la marcha: lo jugarás para ganar si te falta una mano, o intentarás perder con él si ya has cumplido.

Por qué predecir cero es más difícil de lo que parece

Predecir 0 parece lo más cómodo, porque no hay que ganar nada. Pero para cumplirlo tienes que perder todas las manos, y eso no depende solo de que tus cartas sean malas. Depende de que las de los demás sean mejores en cada mano. Si los rivales tiran cartas bajas y tu carta más baja es todavía más alta que la suya, ganas la mano aunque no quieras.

Por eso el cero funciona cuando tienes varias cartas bajas de verdad (dos, tres, cuatro) y sobre todo cuando juegas después de los demás, porque entonces puedes ver qué ha caído antes de decidir. Con cartas medias, el cero suele ser una predicción que se rompe a mitad de ronda.

La regla del puteo, desde los dos lados

Si reparte otro jugador, te vale con predecir lo que crees que vas a ganar: no tienes ninguna prohibición.

Si repartes tú, hablas el último y se te prohíbe un número: el que haría que la suma de todas las predicciones coincida con las cartas de la ronda. Es muy fácil calcularlo: restas a las cartas repartidas lo que han predicho los demás.

Ejemplo. Ronda de 5 cartas. Antes que tú, tres jugadores han predicho 2, 1 y 1: suman 4. Tienes prohibido predecir 1, porque 4 + 1 = 5. Si tu predicción natural era 1, tienes que decidir si te conviene más 0 o 2. Elige el número que puedas cumplir con más seguridad con tus cartas, y no el que te parezca menos malo.

Esto tiene una consecuencia curiosa: si todos los demás cumplen exactamente su predicción, quien reparte falla seguro. Las manos que ellos no ganan le tocan a él, y son justo las que tiene prohibido predecir. Repartir es una desventaja real, y de ahí viene el nombre del juego: hay que putear antes de que te puteen.

Jugar las manos para cumplir tu predicción

Una vez hecha la predicción, cada mano es una decisión. Estas ideas funcionan casi siempre:

La ronda ciega: probabilidades reales

En la ronda de una sola carta no ves la tuya, pero ves la de todos los demás, y puedes calcular con precisión tus opciones. Tu carta es una de las que no estás viendo, todas con la misma probabilidad. Con cuatro jugadores ves tres cartas, así que quedan 37 posibles. Para ganar tienes que tener una carta más alta que la mejor de las que ves, y el número de cartas superiores se cuenta fácil: cuatro por cada número que esté por encima.

Cuatro jugadores: probabilidad de que tu carta supere a la mejor que ves
La mejor carta que vesNúmeros por encimaProbabilidad de superarla
As00 %
Rey111 %
Caballo222 %
Sota332 %
7443 %
6554 %
5665 %
4776 %
3886 %
2997 %

La fórmula general es: cuatro por los números que hay por encima de la mejor carta que ves, dividido por las cartas que no ves (con n jugadores, 41 − n). Con otro número de jugadores cambia el denominador, pero la lógica es la misma.

Falta contar los empates: tu carta puede ser igual a la mejor que ves, y entonces gana la que se juegue antes. Si la mejor carta que ves es un 7 (y solo hay uno a la vista), quedan tres 7 entre las 37 cartas posibles (un 8 %), y en ese caso el resultado depende del orden de juego.

En esta ronda no se aplica la regla del puteo, así que puedes predecir 0 o 1 sin restricciones. La decisión es simple: predice lo más probable. Si la probabilidad de superar a todas las cartas que ves (sin contar los empates) está por debajo del 50 %, predice 0; si está por encima, predice 1.

Las vidas y el momento de la partida

Errores habituales

La mejor manera de aprender es jugar. Prueba el tutorial de un minuto o juega contra el ordenador en nivel difícil, que calcula qué cartas pueden quedar en juego. Si tienes dudas sobre alguna regla, mira las preguntas frecuentes.

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